miércoles, 22 de octubre de 2008

LOS VIDEOJUEGOS PASAN DE LA CRISIS


En su primera semana de venta, FIFA' 09 vendió el 70% más que su antecesor

El videojuego más esperado, SIMS 3, saldrá a principios de febrero


De una manera u otra, los españoles nos hemos visto obligados a renunciar a la cita semanal con el ocio. Esas escapadas de fin de semana, ya no tienen cabida en el actual marco económico. En lugar de ello, preferimos invertir ese tiempo, y ese dinero, en el hogar. Algo más rentable y que nos permite seguir disfrutando de nuestras merecidas horas de descanso y evasión, sin llevarnos las manos a la cabeza por facturas indeseadas.


En este sentido, el sector de los videojuegos, se erige a la cabeza del ocio casero. A pesar de la crisis, empresas como Electronics Arts (EA) -el gigante en el desarrollo de juegos para videoconsolas-, sigue creciendo a buen ritmo en el presente 2008, exactamente un 15% más que el año pasado. Este hecho -el de la crisis-, unido al auge de plataformas que, como la Wii de Nintendo, apuestan claramente por un entretenimiento en familia, son los culpables de que los españoles nos gastemos más dinero en este sector que en música, cine y lectura juntos.


EN ESPAÑA DOMINA EL FÚTBOL

Como deporte rey, el fútbol no sólo se vive de forma intensa en la vida real, sino también en el mundo virtual. Es de largo el campo más buscado por los usuarios, quienes, cada otoño esperan ansiosos la comercialización de FIFA'09, el simulador deportivo de EA. Como asegura Nicola Cencherle, su director de marketing para Iberoamérica, América latina y mercados emergentes “hemos tenido un éxito rotundo en las primeras semanas de vida de FIFA'09”, pues los cerca de 20.000 títulos vendidos suponen un 70% más comparado con su antecesor, el FIFA'08.


Para quienes lo han probado ya, aseguran estar ante el mejor simulador de fútbol hecho hasta la fecha, no sólo por sus gráficos, la jugabilidad o las casi infinitas posibilidades de personalización. Una de las novedades más atractivas de FIFA' 09 es la posibilidad de comprar un paquete on-line que permite actualizar una liga con información real que irá actualizando el videojuego con los fichajes, las lesiones o incluso el estado anímico de cada jugador. Aspectos que lo hacen más interesantes para el enemigo declarado de este sector, la piratería, que causa más estragos aún que la crisis.


MANIATADOS ANTE LA PIRATERIA

En ciertos aspectos, la piratería en España es la más alta del mundo, incluso por delante de EEUU. Circunstancia que sufre especialmente EA Sport, “ya que sus títulos deportivos son los más demandados por los 'piratas'. Traducido en cifras, durante la primera semana de venta de FIFA'09 se registraron 80.000 descargas ilegales”, asegura Nicola Cencherle. El viejo problema de la piratería “se ha incrementado con la salida al mercado de las nuevas consolas portátiles como Nintendo DS o la PSP de Sony”, explica. Resulta extremadamente fácil y muy barato hacerlo. Por 40 euros podemos comprar un cartucho (que en teoría sólo es para hacer copias de seguridad) en el que descargar infinidad de títulos.

Desde EA asumen la piratería como un mal inevitable, especialmente en tiempos de crisis, pero se pueden tomar medidas más allá de la concienciación social o la invención de nuevos sistemas de protección para reducirla todo lo posible. Para Cencherle, “existen muchas formas para que las instituciones regulen ciertas lagunas en la legislación y castiguen más duramente estos delitos”.


EL FENÓMENO SIMS

Ocasionalmente las empresas desarrollan videojuegos tan exquisitos que ni los piratas se resisten a desembolsar cierta cantidad de dinero por hacerse con el original. Es el caso de SIMS. El videojuego más vendido en la historia del entretenimiento virtual, que recientemente celebraba la nada desdeñable cifra de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo.


Básicamente lo que nos propone SIMS es la recreación de un mundo real en el que manejamos a nuestro antojo todos los personajes y todos los elementos que incorporamos a nuestro Universo SIMS”, explica Cencherle, que asegura que esa es la clave de su éxito. En España, donde ya se han vendido 4 millones de unidades desde el lanzamiento de la primera entrega, SIMS 3 verá la luz a principios de febrero y desde EA esperan “que supere con creces todas las expectativas generadas”.


EL FUTURO PASA POR LA INNOVACIÓN

Desde EA tienen muy claro que el usuario de videojuegos ha cambiado con respecto a hace 4 o 5 años. Unos gráficos extremadamente reales ya no es lo que se demanda, sino la diversión colectiva y la innovación. En este sentido, de cara a las Navidades, está programado el lanzamiento de la versión para videoconsola del popular Monopoly, que seguramente tendrán “enganchadas” durante horas y horas a muchas familias.


La innovación que se había dejado de lado en los últimos tiempos ha resurgido con fuerza gracias a la agitación producida en el sector por la aparición de la Wii de Nintendo. Mirro`s Age es, según Nicola Cencherle, una “experiencia nunca vista hasta ahora que sorprenderá gratamente al usuario que busque algo nuevo”. En noviembre saldrá este prometedor título en el que un equipo de desarrollo de más de cien personas ha trabajado durante casi cuatro años invirtiendo cerca de 20 millones de dólares.

INTERNET APUESTA POR LA “MUERTE” DEL CONSUMIDOR TRADICIONAL



Los blogs y las redes sociales crean una nueva forma de publicidad mucho más eficaz

A nadie se le escapa que el negocio del futuro pasa por la red, y, concretamente, por la creación de blogs, aunque, según The Economist, sólo el 7% de estos 'diarios' de la blogosfera obtienen beneficios para sus creadores. En España existen unos cuantos (Marc Vidal, Martin Varsavksy, Carlos Blanco, Ricardo Galli, Nacho Escolar o Enrique Dans) que pueden ser leídos a diario por 300.000 internautas, con lo que su influencia es tan notoria como la de los medios de comunicación. El uso cada vez más frecuente de estos blogs y redes sociales, junto con el aumento de la inversión publicitaria en Internet (5,5% anual), empieza a dejar entrever un cambio en la mentalidad de los hábitos de consumo y venta.

Una red social es “una herramienta para facilitar la comunicación entre gente que se conoce; 50 o 60 amigos de los diferentes entornos sociales de una persona: colegio, universidad o trabajo, y con los que podemos compartir, no sólo mensajes, sino también fotos, vídeos o experiencias”. Así define a Tuenti su director de comunicación, Ícaro Moyano, uno de los casi 40 empleados de esta joven, pero muy consolidada, empresa que nació hace tan sólo 20 meses. En ese tiempo ha desbancado a los gigantes mundiales que, como Facebook o MySpace, proponen algo similar.

SIN RIVAL EN ESPAÑA
Según los últimos datos, Tuenti tiene 3,3 millones de usuarios registrados, más del doble que Facebook (1,6), lo que se traduce en 5.000 millones de páginas vistas al mes, cifra que le sitúa como “la segunda o tercera página con más tráfico en España, quizás solo por detrás de Google”, afirma Ícaro Moyano. Pero no queda ahí la cosa. Su principal handicap es la fidelidad del usuario, pues 6 de cada 10 entra a diario y permanece un mínimo de 20 minutos. Datos que hace de Tuenti una máquina perfectamente engrasada y que según Nielsen crece a un ritmo del 15% mensual.

LOS EVENTOS, LA PIEDRA ANGULAR
La piedra angular de Tuenti (los Eventos) es una herramienta creada hace 9 meses y que por casualidad se ha convertido en el verdadero negocio publicitario de la compañía. Gracias a ellos, las empresas encuentran en las redes sociales (gracias a la segmentación que se consigue a través del perfil de los usuarios) el vehículo perfecto para llegar al cliente deseado. Hasta la fecha, Tuenti ha promovido aproximadamente 50 eventos, ya que aún está en fase de experimentación. En el último evento, BuyVip (una empresa de venta de ropa en Internet) ha logrado publicitar entre los jóvenes usuarios de la red social la apertura de una tienda en Madrid, “con un éxito descomunal” gracias a los descuentos que ofrece a los 'Tuenti-clientes'.

La tarifa publicitaria es un secreto muy bien guardado, pero sólo pensar en la capacidad de generar volumen de negocio hace frotarse las manos a cualquiera. Pero una red social como Tuenti, cuyos contenidos los generan los propios usuarios, va mucho más allá. “Uno de los eventos más curiosos, fue un movimiento espontáneo que consiguió recabar 75.000 opiniones sobre intención de voto durante los pasados comicios de marzo, muchísimo más que cualquier estudio demoscópico”, explica Moyano. Con todos estos argumentos, y un poco de imaginación, no resulta extraño que existan rumores de que el Grupo PRISA se haya lanzado a la compra de un 20% de Tuenti. Aún así, como frente a cualquier innovación, hay quienes se muestran reacios. “El principal escollo para convencer a las empresas de que el futuro de la publicidad pasa por las redes sociales, es, precisamente, el desconocimiento que se tiene sobre ellas”.

AGITAR LA RED, TODO UN NEGOCIO
Marc Vidal y Sergio Cortés son los creadores de cink.es, una empresa destinada a romper esa barrera y promover que grandes marcas, PYMES o incluso Ayuntamientos den el paso. Según Vidal “somos algo así como una mezcla entre el Método Maurer (aprende inglés con 1.000 palabras) e Ikea (hazlo tu mismo): les damos a las empresas los conocimientos mínimos e imprescindibles para poder desenvolverse ellos mismos” en un concepto llamado Economía 2.0.

La Economía 2.0 propone la muerte del concepto consumidor como actualmente lo conocemos y que este se transforme en prosumidor. Es decir, productor y consumidor al mismo tiempo, gracias a la utilización de herramientas como las redes sociales para llegar al cliente. “Las empresas estarán obligadas a mantener una comunicación más constante con los clientes, y adaptarse más a sus necesidades, lo que harán de forma constante gracias al influjo de la red”, sostiene Marc Vidal. Y ese diálogo constante obligará -de forma inherente- a las empresas a ofrecer productos de más calidad “si quieren evitar la comunicación negativa que sobre ellos puede generar la influencia en la red”, aclara Ícaro Moyano.

En tan sólo 4 meses, cink.es ha logrado ser contratado por más de 200 clientes, que, a partir de 60 euros al mes, garantiza que un 'shaker' (agitador), les promocione en Internet gracias a diversas herramientas que se pueden encontrar en la red. Desde los más básicos blogs, twitters o redes sociales, hasta complejas herramientas como Dopplr, Lindkein, Swotti, (dependiendo del paquete contratado). Y quien disponga de más dinero puede encargar campañas específicas para conseguir un objetivo concreto.

LA POLÍTICA EN LAS REDES SOCIALES
Solo hay que imaginar el potencial que este tipo de empresas tienen para los partidos políticos en época de elecciones. El primero en darse cuenta de ello ha sido el candidato a presidente de los Estados Unidos, Barack Obama, que durante su campaña ha fichado como asesor del 'agitamiento' de redes sociales al creador de Facebook, Mark Zuckerberg. Esto podría trasladarse a escala mundial, en todo país que enarbole la bandera de la democracia. En España, cink.es sería la empresa mejor situada (y de momento la única) para colaborar en este sentido. De hecho, como admite Marc Vidal, “ya ha habido proyectos transversales que unen a la política de un modo global y que han visto este tipo de empresas como colaboradores muy rentables”. A buen entendedor...